KaméléoMath
Application éducative disponible en version gratuite pour pour s’exercer en calcul mental dans les 4 opérateurs de base : + - x et : Elle est disponible pour tablettes et smartphones.
KameleoMath a été élaborée en collaboration avec Eric Burdet, formateur en didactique des mathématiques au centre de formation des enseignants de l’école primaire à Genève.
(source : http://www.ludovia.com/2013/09/kameleomath-appli-ludique- apprendre-calcul-mental/)
KameleoMath est disponible, en anglais, arabe et français sur iPhone, et français sur Android
Toutes les activités ne sont pas disponibles en version gratuite. Le prix est de 1,99€ sur Appl Store.
Public : 3 niveaux
Souris: niveau débutant (6-8 ans).
Addition et soustraction jusque 10 Multiplication: tables de 2,3 et 4
Division: non disponible en version gratuite
Ours: niveau moyen (8-9 ans).
Addition et soustraction DU + / - DU jusque 100 Multiplication: non disponible en version gratuite Division: non disponible en version gratuite
Tigre: niveau avancé (10-12 ans)
Addition et soustraction de type DU + / - DU dépassant 100 Multiplication: non disponible en version gratuite
Division: non disponible en version gratuite
But des exercices :
L’élève doit résoudre correctement les opérations afin de nourrir « Kaméléo » le caméléon. Les insectes représentent un des résultats possibles d’une opération. Si la réponse sélectionnée est correcte, le caméléon pourra manger l’insecte. Une fois qu’il a mangé 10 insectes la partie est terminée.
Rôle de l'élève:
- Après avoir imité l’enseignante pour accéder à KameleoMath et découvert les différentes activités, les élèves agissent de manière autonome pour naviguer dessus et réaliser les exercices avec un mode d’emploi créé via l’application Skitch (l’idéal : un mode d’emploi via BookCreator oùles images sont commentées).
Rôle de l’enseignante:
Après avoir montré les démarches, l’enseignante joue le rôle d’observatrice et laisse les élèves évoluer de manière autonome. Elle s’assure également de la bonne utilisation du logiciel et est là pour régler quelques problèmes techniques.
Favorise une dynamique:
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- Un temps limite est donné pour résoudre chaque calcul (15 seconde)
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- Après avoir obtenu 10 insectes, la partie est terminée (l’élève peut suivre l’évolution de la partie.
Favorise l’autocorrection:
- Une fois le temps écoulé ou après 2 erreurs, le correctif s’affiche sous forme de calcul et d’une représentation graphique.
- Cela rend le calcul plus concret pour l’enfant puisqu’il peut visualiser le rôle de chaque opérateur.
- En fin de chaque partie, l’enfant peut visualiser son score et le nombre d’erreurs réalisées. Ses erreurs sont affichées.
Exemple « 2+2=2 »
- Suscite une nouvelle réflexion auprèss de l’apprenant.
Favorise l’autonomie :
- Assez intuitif.
- Possibilité en cliquant l’icône de visualiser la consigne + la démarche à faire pour sélectionner sa réponse.
- Possibilité de mettre l’application en pause en cliquant sur l’icône pour permettre à l’élève de manipuler avant de répondre.